Материал из Скретч Вики

Значок «важно».png Внимание! Статья не завершена! Если ты хочешь помочь — отредактируй её!

Графический эффект — эффект который может быть применен к спрайту или к сцене.

Блоки

Существует три вида блоков, которые могут изменять значение эффекта.

Изменить () эффект на ()

изменить [ v] эффект на []

Изменяет силу определенного эффекта.

Установить эффект () в значение ()

установить эффект [ v] в значение [ ]

Устанавливает значение определенного эффекта.

Убрать графические эффекты

убрать графические эффекты

Убирает все графические эффекты со спрайта или сцены).

Список графических эффектов

  • Цвет — изменяет оттенок цвета
  • Рыбий глаз — создает впечатление, что спрайт просматривается через широкоугольный объектив
  • Завихрение — крутит спрайт вокруг своей центральной точки
  • Мозаика — создает несколько меньших копий изображений спрайта
  • Укрупнение пикселей — пикселизирует спрайт
  • Яркость — изменяет яркость спрайта
  • Призрак — изменяет прозрачность спрайта

Ограничения значений

Большинство графических эффектов в какой-то момент возвращаются туда, где они начались!


Эффект "Цвет"

Один костюм может принимать 200 различных цветов (от 0 до 200), используя эффект "цвет". "Реальный" эффект цвета равен сохраненному эффекту по модулю 200. Это означает что эффект цвета не изменится, поскольку отображаемый цвет будет таким же как и: установить эффект [цвет v] в значение (200) установить эффект [цвет v] в значение (0)

«Изменение эффекта "цвет"» будет иметь мало видимого эффекта на цветные чернилы, так как черный - ненасыщенный цвет, а не собственный оттенок. Чтобы увидеть эффект цвета на черном спрайте, сначала увеличьте его яркость.

Изменение цветов с помощью блока цветового эффекта

Это изменения цвета от Scratch Cat Orange (0 Color Effect) к себе, когда он перезапускается с 200-м положительным значением цветового эффекта.

  • 1-10 = оранжевый светло-желтый
  • 10-20 = светло-желтый до желтовато-зеленого
  • 20-30 = Желтовато-зеленый до среднего зеленого цвета
  • 30-40 = Средний зеленый до толстого зеленого цвета.
  • 40-50 = Нет внимательного изменения.
  • 50-60 = зеленоватый светлый голубой цвет.
  • 60-70 = Светло-голубой оттенок зеленого до полностью светло-голубого цвета.
  • 70-80 = светло-голубой цвет до светло-голубого цвета.
  • 80-90 = Светло-голубой до средне-синего.
  • 90-100 = Среднее темно-синее густой темно-синий.
  • 100-110 = Темнее и темно-синий.
  • 110-120 = Медленно более пурпурно-голубой.
  • 120-135 = Фиолетовый - Индиго
  • 135-160 = постепенно смешанный розовый и фиолетовый.
  • 160-170 = постепенно розовато-красный цвет.
  • 170-180 = Толстый красный цвет.
  • 180-190 = темно-оранжевый цвет
  • 190-200 = Идентично оригинальному цвету в этот момент.

Для других цветов просто начинайте с самого идентичного цветового эффекта, например, красный цвет будет при цветовом эффекте 175 (1-й столбец, 4 цвета на области векторной окраски.) Если вы все еще не уверены, попробуйте изменить цвет пока он не соответствует одному из этих описаний.


Эффект "Рыбий глаз"

В Scratch 2.0 нет предела для эффекта рыбий глаз. В определенный момент увеличение эффекта не будет иметь дальнейшего влияния на визуализированное изображения. В Scratch 1.4 он не может быть больше или равен 1 073 741 723.

Если он меньше или равен -100, он будет занимать часть или весь его ограничивающий прямоугольник и иметь прозрачные и цветные полосы, исходящие из центра.


Эффект "Завихрение"

В Scratch 2.0 нет предела для вихревого эффекта, но в какой-то момент он будет полностью отрицаться, и спрайт будет выглядеть так, как если бы вихревой эффект был установлен равным 0. В Scratch 1.4 он не может быть больше или равен до 1 073 741 823.

Если этот предел достигнут, рендер будет возвращаться к исходному состоянию. Отслеживание назад путем «изменения» эффекта отрицательным числом «установки» его до более низкого значения приведет к тому, что эффект будет функционировать нормально снова.


Эффект "Пикселизация"

Известного предела для эффекта пикселя нет. Следует отметить, что каждый костюм будет иметь точку, при которой увеличение эффекта пикселя не будет оказывать никакого влияния на визуализированное изображение (когда оно исчезнет или будет равномерно окрашенным прямоугольником с исходными размерами спрайта / стадии).


Эффект "Яркость"

Неизвестного предела для эффекта яркости нет. Как и эффект пикселизации, в конечном итоге изменение эффекта яркости не окажет влияния на визуализированное изображение. Если яркость меньше или равна -100, оно будет полностью черной. Если оно больше или равна 100, оно будет белым. В некоторых случаях не все спрайты будут светлее или затемнены, если установлено значение 100 или -100.


Эффект "Призрак"

Один костюм может принимать 100 различных прозрачных пленок, используя эффект призрак. Когда абсолютное значение эффекта призрака больше или равно 100, спрайт полностью прозрачен и не может быть замечен, но он по-прежнему может быть обнаружен в некотором роде. Один из способов использования эффекта призрак - сделать переход, сделав создание спрайта прозрачным, затем сделайте его видимым, а затем снова прозрачным! Также благодаря данного блока можно создать картинку для своего проекта, для этого в коде спрайта "картинка" с костюмом желаемой картинки надо сделать: Когда щёлкнут по зелёному флагу показаться установить эффект [призрак v] в значение (100) Но при этом блок когда спрайт нажат не будет работать, и придется выполнять это как: <<касается [указатель мышки v]> и <мышка нажата?>>


Эффект "Мозаика"

Предела для мозаичного эффекта нет. Как и эффект пикселизации, в конечном итоге изменение эффекта мозаики не повлияет на визуализированное изображение. Чем больше число, тем дольше будет выполняться блок.

Примеры использования

Эффект "Цвет"

  • Чтобы он выглядел так, как будто спрайт мигает
  • Чтобы установить атмосферу в определенных местах в проекте
  • Чтобы сделать спрайт другим цветом, чтобы обозначить другую вещь
  • Чтобы сделать искусство путем тиснения разными цветами
  • Чтобы создать спрайт радуги

Эффект "Рыбий"

  • Чтобы сделать спрайт искаженным
  • Чтобы создать спрайт, как будто он движется в сторону или от экрана
  • Чтобы спрайт выглядел толще
  • Может использоваться как переход между костюмами
  • Чтобы спрайт выглядел так, как будто он был помят
  • Чтобы символизировать черную дыру или сингулярность

Эффект "Завихрение"

  • Чтобы сделать спрайт искаженным
  • Чтобы символизировать путешествие во времени / телепортацию / и т. Д.
  • Чтобы создать спрайт, как будто он вращается
  • Может использоваться как переход между костюмами

Эффект "Пикселизация"

  • Чтобы проект выглядел ретро или старомодным
  • Может использоваться как переход между костюмами
  • Чтобы заблокировать или подвергнуть цензуре игнорируемый символ в сцене

Эффект "Яркость"

  • Чтобы создать впечатление светящихся
  • Сделать что-то темнее
  • Может использоваться как переход между костюмами

Эффект "Призрак"

  • Затухание и выход
  • Предоставление впечатления от призрака
  • Устранение чего-то исчезнуть без использования блока скрытия (с непрозрачностью, равной 100)
  • Смешивание цветов (с эффектом призрака 50 на двух спрайтах)
  • Может использоваться как переход между костюмами
  • В качестве альтернативы уменьшению яркости, создавая полупрозрачный темный спрайт над оригинальным спрайтом
  • Призрачный детектор, чтобы пользователь не мог видеть спрайт, но все же мог быть обнаружен другими спрайтами
  • Может сделать спрайт слегка прозрачным, чтобы показать слой за ним

Эффект "Мозаика"

  • Умножение спрайта без клонирования
  • Может использоваться как переход между костюмами

Другие эффекты

Некоторые модификации Scratch включают три эффекта от Scratch 1.2:


  • Размытие - размытие спрайта
  • Pointillize - выбирает случайные пиксели и создает круги с их цветами в этих местах
  • Насыщенность - добавляет / удаляет цвет; насыщенность 0 - черно-белое

Они были удалены из Скретч, потому что они были глюки, и команда Scratch считала их несущественными.

Был также эффект пульсации воды , который разбился Scratch из-за недостаточной памяти системы.

Кроме того, раньше существовал эффект «растяжения» (введен в 2004 году ). Он по-прежнему доступен в Scratch 1.4.

Непоследовательность эффекта

Некоторые эффекты будут давать разные результаты при использовании с Stage3D или Pixel Bender. Например, эффект призрак сделает различные слои векторного спрайта видимыми в Pixel Bender, в то время как это не произойдет в Stage3D. Эффекты, которые демонстрируют заметные визуальные различия:

  • Рыбий глаз: спрайты более размыты в Pixel Bender.
  • Завихрение: спрайты вращаются в разных направлениях в зависимости от механизма рендеринга.
  • Яркость: значение 100 приведет к тому, что спрайт станет полностью белым в Pixel Bender, хотя он все равно будет виден на Stage3D.
  • Призрак. Слои видны для векторных спрайтов в Stage3D.

Особенно эффекты призрака и яркости могут путать пользователей, поскольку результаты зависят от использования других блоков эффектов в проекте.

Stage3D

В начале июля 2013 года Adobe обновила Flash до версии 11.8, удалив аппаратное ускорение для Pixel Bender, которое использовалось Scratch для рендеринга графических эффектов. После этого обновления многие разработчики заметили, что отставание значительно увеличилось при выполнении сценариев графического эффекта. Не только Scratch повлиял на отсутствие аппаратного ускорения, но почти все приложения Flash, использующие Pixel Bender, также испытывали те же проблемы и сложности.

Это отставание может быть значительно уменьшено или уменьшено путем понижения до Adobe Flash версии 11.7 и ранее. Предыдущие версии поддерживают аппаратное ускорение для Pixel Bender, что позволяет графически работать на Scratch и других приложениях Flash для бесперебойной работы. Команда Scratch попыталась разработать обходное решение для оптимизации гладких графических эффектов без Pixel Bender, в результате чего появились два возможных решения, оба из которых были неуказаны.

30 августа 2013 года для тестирования был выпущен альтернативный бета-плеер под названием Stage3D и все еще запущенный во Flash. Это позволило ввести URL-адрес проекта Scratch и воспроизвести его в новом проигрывателе, который был направлен на снижение отставания графического эффекта. Текущая версия проигрывателя по умолчанию использует более быстрый движок рендеринга Stage3D, когда используются графические эффекты, отличные от призрак и яркость.

Stage3D иногда неправильно отображает векторные изображения, и это может привести к тому, что векторные файлы в проектах будут размытыми. Решением этого является удаление всех блоков графических эффектов, кроме призрак и яркость вашего проекта.